martes, 23 de junio de 2009

El futuro del cómic


¿Está el futuro de los cómics en la web? Marvel parece apostar a que es una fuerte posibilidad, sin embargo es difícil responderlo con seguridad. La ventaja que tiene la industria del cómic por sobre la del periódico, es que el periódico requiere una lectura inmediata y, valga la redundancia, periódica. El caso de los cómics es más elástico, pues es posible comprar varios números de una misma colección e ir leyéndolos de a poco. También está la cuestión del coleccionista que demanda sus colecciones impresas en papel. Al igual que otros ítems de colección, los cómics aumentan su valor con el tiempo, mientras más difícil sea conseguirlos, más cuestan -sólo la primera aparición de Spider-Man en el #15 de la serie Amazing Fantasy, publicado en 1962, se encuentra hoy alrededor de los $50.000, en buen estado-. Si los cómics dejaran de imprimirse, esto se acabaría, aunque por otro lado los cómics impresos hasta entonces posiblemente tendrían un valor mayor.
La movida de Marvel, sin embargo, es bastante astuta, pues contempla todas estas posibilidades. Se adapta a las nuevas tecnologías y complementa sus servicios tradicionales con los nuevos.

jueves, 18 de junio de 2009

Características del cómic virtual

Ciertamente, los cómics virtuales tienen muchas ventajas, como ser la preservación de y acceso a obras clásicas del medio y otras tales como la reducción del gasto en impresión y distribución.



Siguiendo esta línea de pensamiento, si los cómics en papel dejaran de existir, los fans se verían obligados a comprar via web, hasta que surja un método de piratería para poder descargarlos. Si consideramos que a medida que las tecnologías avanzan, se pueden usar dispositivos móviles como iPod o celulares para leerlos en el tren o donde sea lejos de una computadora, esta teoría se ve reforzada.

miércoles, 17 de junio de 2009

El sistema de Marvel Comics


La editorial estadounidense Marvel Comics -conocida popularmente como por la creación de numerosos personajes emblemáticos del género de superhéroes como Los 4 Fantásticos, Spider-Man, Daredevil, Capitán América, Los Vengadores, Iron-Man, Hulk y X-Men- ha optado por un sistema alternativo: Por 10$ al mes o 60 anuales se puede acceder a un catálogo de 2500 cómics a buena resolución pero que no se puede bajar, sólo leer a través de un visor web que, eso si, es bastante cómodo. Otro punto positivo es que dispone de un feed al que se van añadiendo las novedades y que carga más rápido de lo que se tardaría en bajar a través de un torrent o descarga directa (que de todas formas no tarda demasiado).

Marvel Comics


La editorial estadounidense Marvel Comics ha optado por un sistema alternativo. Marvel Comics es conocida popularmente como "La casa de las ideas", por la creación de numerosos personajes emblemáticos del género de superhéroes. Algunos de los más conocidos son Los 4 Fantásticos, Spider-Man, Daredevil, Capitán América, Los Vengadores, Iron-Man, Hulk y X-Men. Desde los años 60 la compañía constituye una de las mayores editoriales de este género.

La industria del cómic

La industria del cómic enfrenta una situación similar a la de los periódicos, pero distinta. La mayoría de las series que se publican alrededor del mundo instan al lector a comprar, mes a mes, su título de interés. En los últimos años, sin embargo, también se produjo un estallido en la piratería de cómics. Mes a mes, distintas personas se dedican a escanear y subir a internet infinidad de publicaciones escaneadas. Se utiliza un programa llamado CDisplay, que permite una visualización rápida, clara y sencilla de imágenes en formato .jpg. Los archivos vienen en formato .cbr (Comic Book Reading), que son simplemente archivos .rar o .zip renombrados.

En muchos casos, como el de los cómics japoneses, hay gente que se dedica no sólo a escanear o conseguir el material original, sino también a traducir. Esto permite que, por ejemplo, se pueda leer una publicación de origen japonés en Estados Unidos mucho tiempo antes de que esta pueda ser publicada en occidente, salteándose así cuestiones legales y de imprenta que retrasan meses y/ o años la llegada del material.

Algunas empresas, como Marvel Comics, buscan una vuelta de tuerca para aceptar esta situación y usarla a favor.

El caso de los periódicos

La industria de los periódicos se encuentra frente a una situación particular. Pensar en una copia pirata de un diario es casi absurdo, pero frente a la posibilidad de acceder a las noticias via web, muchos lectores optan por dejar de comprar el periódico todos los días. Entonces... ¿Cuál es su futuro?

En 2007, dos años después de empezar a cobrar $49.95 por año o $7.95 por mes por acceso a contenido premium en internet, el New York Times decidió dejar de cobrar por estos servicios.

El Times declaró que el servicio de suscripción reportaba ganancias de $10 millones por año con alrededor de 227.000 suscriptores.

Los ejecutivos del diario comentaron que la razón para terminar con este servicio fue que las ganancias eran pequeñas comparadas con las ventas de publicidad.

Los diarios y publicaciones están tambaleando hace años producto de la masificación de Internet, hecho este que puso fin a décadas de un modelo de negocio sencillo y claro. Pero parece ser que uno de los principales referentes mundiales de los matutinos estaría próximo a darle un nuevo intento al tema de los contenidos Premium de pago y así para leer el Wall Street Journal habría que realizar micropagos.

Acá hay dos aspectos a analizar; el primero es que posiblemente los diarios y revistas como los conocemos corren riesgo de dejar de existir si las cosas siguen este camino, es decir, no vender nada. Podría citarse a Darwin y decir que se trata de la teoría de la evolución en plena acción, selección natural, adaptarse o morir.

Ahora, bien; si finalmente la estrategia del Wall Street Journal funciona podemos esperar que muchos diarios de todo el mundo repliquen el modelo. Y si no funciona... ¿podemos esperar que muchos diarios del mundo desaparezcan? ¿Qué hay de otros medios gráficos?

La industria del cine

No es un secreto que la industria del cine norteamericano produce cientos de films por año. Para mucha gente, esto significa una selección muy cuidadosa a la hora de ir al cine o alquilar películas, pues ya sea por torrents o descarga directa, lo cierto es que, tarde o temprano, podemos descargar los más grandes blockbusters del año sin gastar más que la conexión a Internet. Sitios como www.mininova.org o www.megaupload.com presentan un repertorio infinito de películas subidas por miles de usuarios con ansias de compartir material. Esta cultura del P2P ha puesto en una situación harto incómoda a la industria cinematográfica y otras como la discográfica.
El marketing viral se presenta como una oportunidad original y única para atraer espectadores, como bien ha demostrado el caso del Caballero Oscuro.

Una vuelta de tuerca iTunes

iTunes: una vuelta de tuerca a la generación mp3


iTunes es un programa de ordenador creado por Apple con el fin de reproducir, organizar, sincronizar iPods e iPhones y comprar música (es también el nombre común de iTunes Music Store, aunque la palabra "Music" ha quedado obsoleta, ya que actualmente la tienda vende vídeos musicales, películas, programas de televisión, juegos, audiolibros y aplicaciones. Por esa razón, desde la versión 7.0, se le ha cambiado el nombre a iTunes Store). Es compatible con ordenadores basados en sistemas operativos Mac OS X, Windows 2000, Windows XP o Windows Vista. Algunas versiones tempranas de iTunes también funcionan con Mac OS 9. Estadísticamente, es el reproductor más usado por los usuarios de reproductores iPod.

La versión 4 de iTunes introdujo el iTunes Music Store desde donde los usuarios de iTunes pueden comprar y descargar canciones para un uso limitado de computadoras y un número ilimitado de iPods. iTunes Store está completamente integrado con iTunes y las canciones compradas están protegidas por sistema de DRM FairPlay digital rights management de Apple. El día 22 de febrero de 2006 más de 1 billón de canciones fueron descargadas desde que el servicio fue lanzado un 28 de abril de 2003.

Los dueños de iPods en el mercado de los EE.UU. son llevados por única vez, en la iTunes Store cuando conectan por primera vez al servicio, a una página la cual actualmente ofrece gratuitamente álbumes de muestra de Lava y de Atlantic Records y de los cuales pueden descargarse el álbum completo o las canciones individuales. Un álbum de muestra de Universal Records estaba disponible y aún puede ser accedido a través de un link especial en la página.

¿Hasta qué punto es efectivo vender servicios online? ¿Se puede mantener de manera estable una empresa vendiendo sus productos a través de internet o tarde o temprano cae ante la piratería?

La industria de la música

La aparición del MP3 revolucionó la industria de los reproductores de música, pues si no necesito comprar CD's, reproductores como el discman empiezan a perder vigencia. Entonces surge el discman reproductor de MP3. A su vez empiezan a aparecer reproductores exclusivamente de MP3, para los que sólo debo descargar mi música directamente al dispositivo, y no a un CD. El producto definitivo, sin embargo, llega de la mano de Apple, que con su iPod y iTunes proporciona un hardware y software sencillos que permiten almacenar todo tipo de multimedia.

Magnetismo para la piratería


En 2008, la ironía le jugaría a Metallica otra mala pasada tras el caso de Napster cuando, luego de meses de anunciar su siguiente disco de estudio "Death Magnetic", envuelto en un perpetuo velo de misterio, una copia se filtró a internet apenas días antes de que saliera a la venta. Entre resignados y abatidos, la banda expresó que si bien no estaban contentos con lo sucedido, es así como el mundo se maneja ahora y deben adaptarse a las nuevas reglas de juego. "Es 2008, así es como funcionan las cosas. Estamos contentos", dijo Lars Ulrich. Death Magnetic fue el álbum #1 en descargas en internet al momento de su salida y a la vez #1 en ventas, rompiendo varios récords y manteniéndose en la cima por varias semanas, siendo el álbum de la banda que más ha vendido en su primera semana desde su disco "Load", de 1996.

El caso de Metallica


En abril de 2000, Metallica -banda emblemática del Heavy Metal y una de las bandas más prolíficas, reconocidas y galardonadas de la historia del rock pesado.- demandó a Napster, la compañía creadora del programa homónimo que permitía el intercambio de música en formato MP3, por violación de los derechos de autor, pues una versión de la canción todavía en proceso para la película Misión Imposible II, "I Disappear", se escuchaba en la radio estadounidense.

Para mayo de 2000, Napster bloqueó las contraseñas de más de 35 mil usuarios proporcionada por Lars Ulrich (baterista de Metallica) y que habían obtenido canciones de Metallica. Muchos artistas como The Offspring y Limp Bizkit hablaron a favor de Napster y advirtieron sobre la oportunidad que significaba para consumidores y artistas. Para Chuck D., Napster era una reacción, "el fenómeno musical más grande desde los Beatles", "la industria se ha ufanado en guiar a las audiencias; por primera vez los fans han tenido la tecnología antes que la industria".

En su defensa, Napster alegó que servía sólo como conducto de la información. En junio de ese año, la RIAA pidió eliminar de Napster todo el contenido perteneciente a las discográficas más importantes. En septiembre del mismo año, Metallica y Dr. Dre enviaron cartas a Harvard, Columbia y otras universidades para que restringieran el acceso al programa. En octubre, Dave Matthews Band se convirtió en el primer grupo en permitir la distribución de una canción vía Napster, con la venia de su compañía.

La polémica cesaría en julio de 2001, al aplazar la banda todas las denuncias contra Napster alegando que estaba haciendo más mal que bien a la imagen del grupo.



Lo cierto es que las ventas de Metallica no sólo no cayeron, sino que la banda ha conseguido muchos más fans que los conocieron gracias a que pudieron descargar su música de internet. Años más tarde, la banda tendría otro episodio similar del que saldrían un poco mejor parados.

Servicios vs Piratería: La batalla virtual del nuevo milenio

Como ya comentamos, uno de los principales problemas que enfrentan las distintas industrias (principalmente las relacionadas con el entretenimiento) es el de la piratería virtual. En todo el mundo, la gente "rippea" películas y música y escanea libros, para subir y compartir con todo el mundo.

Por un lado, la piratería ayuda a la difusión. Muchos artistas reconocidos hoy en día no habrían alcanzado su nivel de fama de no haber sido por las posibilidades de difusión que les permitió compartir su música a partir de sitios como myspace y de programas P2P. Por un lado, se puede pensar que la piratería disminuye las ventas de discos, pues se puede descargar un disco completo, a veces incluso antes de salir al mercado.
Un caso ideal es el famoso enfrentamiento entre Napster y Metallica, a principios de la década.

¿Cómo enfrentan las industrias del cine, la música, los diarios e incluso los cómics esta situación? En general, lo que las empresas deben ver en la web es una manera, no necesariamente de reemplazar, sino de complementar su producto tradicional.

El caso Dasani


Como dijimos, un comentario hecho en una página no oficial de una empresa, puede ser más leído que la de la marca en cuestión, y es más, influir con mayor facilidad. Este es el ejemplo del agua Dasani, de la compañía Coca-Cola, la cual fue duramente criticada por algunas personas que argumentaban que la bebida era cancerígena. Esta difamación llegó a la red, y con la inmediatez de este medio, se multiplicó.

El hecho produjo bajas en las ganancias de la empresa, y obviamente, una imagen negativa del producto. Como contrapartida, Coca-Cola creó una página para defenderse de las acusaciones y exponer su verdad sobre Dasani.

Si bien la acción sirvió para aclarar dudas, no pudo detener la creación de grupos y sitios extraoficiales de difamación. Si uno escribe en un buscador la palabra Dasani, aparecerán luego de la página oficial, otras criticándola.

Tiendas electrónicas

Estas tiendas electrónicas se agrupan en un e-mall o supermercado virtual como lo es MercadoLibre. Son las que eligen las campañas de publicidad que irán en el sitio, por eso los dueños de los e-shops deben pensar bien cual es el más adecuado a sus intereses.

Generalmente se ofrecen descuentos a la hora de comprar un producto, ya que el consumidor espera que los precios en línea sean mucho más baratos que los de las compras tradicionales. En cuanto a los servicios son gratuitos en su mayoría. Aunque algunos e-mall ofrecen servicios adicionales pagos.

Otra modelo de e-commerce es la subasta electrónica. Los productos vendidos pueden ser desde productos sobrantes de stock hasta obras de arte de calidad. Normalmente suele agrupar una gran cantidad de vendedores.

También la iniciativa puede venir de un comprador quien ofrece sus productos o servicios a sus proveedores. Estos presentan ofertas y en base a ellas se establece un precio de compra-venta. Esta acción es conocida como central de compras.

La victoria del caballero oscuro



La preventa de entradas de "The Dark Knight" fue la más grande que se ha registrado. Hubo que agregar funciones a la madrugada antes y después de las primeras funciones del día de estreno. Al día de hoy es la película que más ha recaudado en su primer día y primer fin de semana, y la que más tiempo mantuvo el primer lugar en recaudaciones después de su fecha de estreno. Fue la película más taquillera del año 2008 y es la segunda película más taquillera de la historia. Jugaron la carta ganadora.

Why so serious?



En 2007 se anunció que 2008 sería el estreno de "The Dark Knight", secuela inmediata de "Batman Begins". Todos esperaban lo mismo: ver al Joker. Se puede decir, pues, que la campaña viral había empezado antes de haber empezado. La expectativa se trasladó de los fans al público general. Muchos incluso ni siquiera habían ido a ver la primera película al cine. Y entonces empezó. Una campaña agresiva e innovadora que involucró a miles de personas alrededor de todo el mundo y generó una expectativa fuera de lo común. Lo que logró la campaña fue utilizar todas las herramientas que ofrecen las nuevas tecnologías, como internet y la telefonía móvil para sumergir a todo el público en una realidad alternativa, un juego de rol masivo en el que buscaban hacer sentir a los participantes que formaban parte del universo ficticio de Gotham City.




Así, se lanzó la campaña para las elecciones de fiscal de distrito de Gotham para Harvey Dent, uno de los personajes clave de la película y conocido por todos los fans de los cómics. A la par, el Joker empezó a hacer de las suyas, saboteando la campaña. Se instó al público a participar de distintos tipos de actividades tras las cuales se los recompensaba de alguna manera.

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QuickPost

La campaña culminó con una serie de presentaciones de un noticiero ficticio llamado "Gotham News", conducido por Mike Engel, un personaje secundario en la película. Estas presentaciones fueron publicadas en el sitio http://gothamcablenews.com/ . En el noticiero, se incluyen perfiles de algunos de los personajes centrales como el teniente Jim Gordon y el propio Bruce Wayne por un lado y el enigmático Batman por el otro, mostrando cómo ve la opinión pública ficticia de Gotham a estos individuos y cubren noticias ficticias (en las que participan la mayoría de los actores principales de la película) que dejan todas las piezas dispuestas para desembocar en el inicio de la película.



En definitiva: ¿Cumplió las expectativas? ¿Dio resultado la estrategia?

Sí, con creces.

El caso del caballero oscuro


En 2005, Warner Brothers decidió relanzar la franquicia de uno de los personajes más reconocidos del cómic americano: Batman. La reputación del personaje había sufrido fuertes golpes tras los últimos intentos por adaptar sus historias al celuloide y las recaudaciones habrían menguado desde las primeras entregas. El director Christopher Nolan decidió volver a las raíces y contó la historia desde cero, con una que otra vuelta de tuerca. El resultado fue muy satisfactorio: los críticos y los (siempre implacables) fans reconocieron al film "Batman Begins" como el mejor jamás producido del personaje. Las recaudaciones, por otro lado, fueron positivas, pero no excedieron las expectativas para un film de tal envergadura. Recordemos lo dañada que estaba la reputación del personaje tras previos intentos y que mucha gente "decidió esperar" a poder bajarla.

Sin embargo, la última escena de la película dejó un dato que fascinó a fans y críticos por igual. Un final abierto que sería el puntapié inicial para la que se considera la campaña de marketing viral jamás realizada. Buscando hacer un simple homenaje al cómic del encapotado, Nolan dejó un pequeño indicio de hacia dónde se orientaría la historia a continuación, mostrando la carta de presentación de un conocido personaje de la mitología del hombre murciélago: The Joker (conocido en algunas traducciones como El Guasón o El Comodín). Así dio inicio la campaña "Why So Serious?":

Marketing viral al rescate

El marketing o publicidad viral son términos empleados para referirse a las técnicas de marketing que intentan explotar redes sociales y otros medios electrónicos para producir incrementos exponenciales en "renombre de marca" (Brand Awareness), mediante procesos de autorreplicación viral análogos a la expansión de un virus informático. Se suele basar en el boca a boca mediante medios electrónicos; usa el efecto de "red social" creado por Internet y los modernos servicios de telefonía móvil para llegar a una gran cantidad de personas rápidamente.

También se usa el término marketing viral para describir campañas de marketing encubierto basadas en Internet, incluyendo el uso de blogs, de sitios aparentemente amateurs, y de otras formas de astroturfing diseñadas para crear el boca a boca para un nuevo producto o servicio. Frecuentemente, el objetivo de las campañas de marketing viral es generar cobertura mediática mediante historias "inusuales", por un valor muy superior al presupuesto para publicidad de la compañía anunciante.

El término publicidad viral se refiere a la idea que la gente se pasará y compartirá contenidos divertidos e interesantes. Esta técnica a menudo está patrocinada por una marca, que busca generar conocimiento de un producto o servicio. Los anuncios virales toman a menudo la forma de divertidos videoclips o juegos Flash interactivos, imágenes, e incluso textos.

La popularidad creciente del marketing viral se debe a la facilidad de ejecución de la campaña, su coste relativamente bajo, (comparado con campañas de correo directo), buen "targeting", y una tasa de respuesta alta y elevada. La principal ventaja de esta forma de marketing consiste en su capacidad de conseguir una gran cantidad de posibles clientes interesados, a un bajo costo.

La tarea más difícil para cualquier compañía consiste en adquirir y retener una gran base de clientes. Mediante el uso de Internet y los efectos de la publicidad por e-mail, los esfuerzos de comunicación negocio-a-cliente (business-to-consumer o B2C) consiguen mucho mayor impacto que muchas otras herramientas. El marketing viral es una técnica que evita las molestias del spam: impulsa a los usuarios de un producto servicio específico a contárselo a sus amigos. Esa es una recomendación "boca a boca" positiva.

Cabe destacar la masiva campaña viral llevada a cabo por Warner Brothers en 2008 para el estreno de su película The Dark Knight.

Importancia de los C.M.R.

Las herramientas tecnológicas que permiten el desarrollo del marketing 2.0 son llamadas C.R.M. (Custumer Relationship Management)

Es importante:

*Conocer al cliente, tener en cuenta sus expectativas y así poder desarrollar el producto o servicio. Por ende, se utilizan bases de datos y reglas.

*Centrarse en el cliente y no tanto en el producto.

* Crear un diálogo empresa-cliente

* Fidelizar antes que obtener clientes nuevos.

* La personalización del mensaje.

Hay que tener en cuenta cuales son los objetivos empresariales.

El e-commerce es una de las herramientas y se basa fundamentalmente en la compra y venta de productos y/o servivios por medio de Internet.

El website también es un C.R.M., teniendo como base un criterio multimedia para que la página capte la atención del usuario.

El mail y el chat, permiten un diálogo más cercano con el cliente, también dividir al público de acuerdo a diferentes criterios, y así poder crear bases de datos diferenciadas que posibilitarán una vía de conexión entre la empresa y sus públicos.

Tips for marketing 2.0

martes, 16 de junio de 2009

Globalización


Todo lo mencionado anteriormente responde a un sólo hecho que se vino gestando antes que surgiera la Web 2.0. Hablamos de la globalización, o bien mundialización. Pero ¿qué es exactamente?

Se podría decir que es un proceso que se genera de manera autónoma e independiente. Consiste, principalmente, en la integración de las economías de los distintos países con el objetivo de crear un único mercado económico mundial, y en la apertura de fronteras.

Este fenómeno sucede como resultado de la circulación tanto de los capitales como de las personas, de un aumento en el intercambio comercial, la difusión de ideas, conocimiento e información, y el avance de la tecnología.

Históricamente, el origen de la globalización se remonta a 1942 con la llegada de Colón a América. Desde aquel momento se produjo un comercio mundial. Las constantes peleas territoriales entre España y Potugal dieron lugar al primer tratado global de la historia.

Día a día, con el avance de las telecomunicaciones, la globalización fue creciendo y potenciándose cada vez más. Actualmente, según el sociólogo Marshall McLuhan, nos encontraríamos dentro de una aldea global en la que todos los habitantes del planeta se conocen unos a otros y se comunican de manera directa e instantánea.

Esta actitud tribal ha ido afectando progresivamente a las empresas, quienes tuvieron y tienen que cambiar constantemente su comportamiento ante los públicos con el objetivo de satisfacer sus necesidades, y apaciguar las críticas.

Marketing 2.0

La aparición de las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, servicios brindados por la Web 2.0, han ido perjudicando, desgastando o a veces produciendo un efecto positivo en las empresas. Ya no son ellas, un ente todopoderoso, sino que hoy en día dependen, más que en el pasado, de una comunidad de usuarios que expresan públicamente sus necesidades, sus conformidades y disconformidades.

Con la rapidez de Internet, un comentario hecho en una página no oficial de una empresa, puede ser más leído que la de la marca en cuestión, y es más, influir con mayor facilidad. El caso de Dasani es un buen ejemplo de las técnicas que pueden resultar fiables para la comercialización y distribución de un producto, y que no se vea perjudicado.

El marketing 2.0 debe estar centrado en el público, y tiene que existir una interacción empresa-público constante. En cuanto a la campaña de un producto, debe haber un contenido atractivo y un lugar donde el público pueda recibir información, y "dialogar" e intercambiar ideas con los responsables del producto. Finalmente, se tiene que escuchar y buscar soluciones a las inquietudes de los usuarios; sabiendo que la última palabra la tiene el cliente o futuro cliente.

La cuestión

Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused by the move to the Internet as a platform, and an attempt to understand the rules for success on that new platform.

-Tim O'Reilly


¿Y cuáles son las reglas para el éxito de una empresa en Internet? Como punto de partida vamos a entender al marketing como el arte o ciencia de satisfacer las necesidades de los clientes y obtener ganancias al mismo tiempo.
Internet le ha reportado al marketing numerosas ventajas, entre las que cabe destacar la capacidad de llegar a una audiencia mayor por un costo menor.
El marketing en internet se realiza de manera sumamente interactiva y las respuestas son casi instantáneas.
En una internet marcada por folcsonomías e intereses particulares, cada individuo es un mundo distinto. El destinatario del mensaje en general se sienta sólo frente a su computadora y cada uno busca información distinta y muy personalizada. En este sentido, internet permite llegar a todo el público y a cada uno de sus miembros individuales mediante palabras clave ingresadas por el propio usuario. Es el propio usuario el que decide, en tal caso, a qué información ser expuesto.
Por otro lado, la inmediatez y la validez de opinión de todos los usuarios por igual, puede poner en riesgo la imagen de la empresa, marca o entidad, con la fugaz creación de rumores que se propagan y crecen como virus. En este sentido, la empresa debe estar siempre un paso adelante, pues la línea entre prestigio y fracaso es muy delgada y puede cruzarse de un momento a otro.
En internet, el mundo se mueve a velocidades incalculables. Una solución a un problema pronto trae otros tantos nuevos problemas. Industrias específicas como las del cine, la música y hasta el cómic se ven amenazadas por la piratería y miles de empresas deben encontrar una manera de lidiar con las ventajas y desventajas que les reporta el exceso de comunicación e información compartida, en un constante diálogo, casi una partida de ajedréz, en la que las empresas deben mutar y adaptarse a nuevos tipos de demandas todo el tiempo. Surgen herramientas como la campaña viral o el e-commerce, como explotación de las nuevas tecnologías.
Entonces nos preguntamos: ¿Cómo se construye una empresa en la época de la web 2.0?, ¿Cómo sobrevive?, ¿Cuáles son las adversidades?, ¿Cómo atrae clientes?, ¿Cómo se siguen satisfaciendo las necesidades de sus clientes y obteniendo las mismas (o más) ganancias?